上一期,我们带来的是与C5GAME创始人兼CEO臧国平的对话。从迅速蹿升到争议不断,C5GAME在提出数字资产的成熟交易形态同时,也提出了自己于电竞领域的看法。从被Steam“坑了”万到赞助EHOME,他们的电竞路还会怎么走在这一期中,作为当年被南京*区*事首长所认可的游戏制作人,多年来一直致力于端游FPS领域的铁马工作室创始人顾凯,会怎样诠释其18年的游戏生涯呢?引言当日历上的数字来到,*事游戏已成为诸多“细分领域”的其中之一时,此题材也出现了细分但不小众的现象。固然,年末刮起的吃鸡旋风,是*事游戏成为主流的直接原因。可若摘除吃鸡玩法,仅看以战争为故事题材的传统*武游戏,参考顾凯所提供的玩家数据,此类游戏的主要用户位于16岁至36岁之间,其中男女比为8:2。值得一提的是,在仅近几年,女性玩家的数量占比其实是在增多的。顾凯认为,这与《战狼2》《红海行动》等现象级电影的带动有着一定的关系。并表示*武题材的爆发还只是初期,从《战狼2》的票房中也可以看出,国人对于*事、战争、以及爱国情怀等方面还是有很大诉求的。只是相比于美国的多款,截至今日,能够得到*方认可并拿来训练使用的国产游戏依旧还是六年前的那款。所以在那位“唯一”的制作人看来,在晋升世界第一之后,中国游戏行业的“光荣使命”仍在继续……“《头号玩家》固然情怀满满,但却与中国游戏基本没什么关系,你不能以做脑X金的理念去做游戏行业。”
——上海斗神网络创始人顾凯
提起《光荣使命》,大多数人的第一反应或许都是那款曾让马化腾都去打Call的吃鸡手游。毕竟在游戏领域,这个名字的上一次大新闻还是那款由南京*区与巨人网络合作的“中国首款具有自主知识产权的*事游戏”,游戏制作人顾凯也一度成为了当年圈内的话题人物。育碧出身的制作人加*方首长的认可,至少在那时,绝大多数FPS玩家都对这款游戏赋予了“使命召唤”般的期待。“一款让那个时代的高级将领所认可的游戏”9年,为了丰富*队的训练体系,南京*区公开表示希望可以征集到一款可供*人训练的国产*事游戏。可彼时的游戏公司基本都是以武侠为主,对于FPS的相关研发还是较为陌生。在巡视了国内的几个大公司之后,顾凯所带领的团队进入到了*方视野。“那时包括我们在内,一共有六个公司,还有几个上市公司,每个公司做一个DEMO出来,然后交给*方的首长们,最终结果就是首长点名要我们去做。”顾凯回忆道,“怎么说呢,当时真的挺激动。毕竟做了这么多年游戏,钱也赚了一些,但那种荣誉感和自我满足感,是前所未有的。别说那个时代了,即使是如今,这也足以成为一件让人自豪的事。”所谓认可越高,压力越大。作为中国游戏史上的第一次,与*方的深度合作难免会有来自堪比与*人的压力,比如纪律性,生活作息,以及时间的紧张。一般游戏产品的跳票,延期都是很正常的事,可在*队里,定好的日期等同于名副其实的*令状,用顾凯的话形容就是“豁了老命也要如期做出来。”只是他未曾想到的是,这句半玩笑话,仅差几十厘米就成为了悲剧的现实。
“第一次听到子弹从耳边飞过去的声音”刀剑无眼,枪火无情,由于游戏立项之初为*用产品,所以游戏中的很多场景及重要元素均取自于真实的战场,其中就包括了真枪实弹的音效录制。身为产品的第一负责人,顾凯免不了要与这些真家伙打交道。“到了现场才知道有多么危险,哪怕你只是站在远处看着士兵们训练。”顾凯所说的危险,指的是枪支走火,他本人就因为某杆枪的走火而差点与子弹来了次亲密的接触。“当时那颗子弹就从我旁边飞了过去,直接打在了墙上,大概就这么远的距离吧。”顾凯边说边向游戏日报比量到,具体的距离大概只有几十厘米。事实上,当时听到子弹声音的顾凯也并没立刻确认刚刚飞过去的是什么,当然也有可能是懵了,后来还是从*人那里知道的“让子弹飞”。多年之后,回顾此景,顾凯仍旧心有余悸,除了一句自嘲式的“吓尿了“之外,也深刻地体会到了为何会有那么多*事爱好者,为了一个娱乐内容而豁出所有,甚至是性命。在此期间,他也遇见了当时同在南京*区拍摄《我是特种兵之利刃出鞘》的*,并免费地帮助后者完成了剧中的动作捕捉部分。在采访中,顾凯也回忆起了当年与*初次见面以及后者拍摄《战狼1》的情景。“当时他应该是刚开始从港片那面转型,所有的动作都是真功夫,我们帮他做动作捕捉的时候看的十分入迷。”顾凯说道,帮他也是因为大家都是*迷,能够理解他想要做好这件事的心情。其实别看那时候他也是大明星,但其实比我们难,《战狼1》的拍摄就很辛苦。当然结果大家也都知道,《战狼》第一部5亿多票房,第二部直接翻十倍。这可能就是天道酬勤吧,此外这也说明,在内容方面,*事题材并非一个小众领域。”
“很多人都忘了第二个登上太空的宇航员叫什么名字”《光荣使命》的正式推出时间是年,当年除了国内主流媒体的正向报道之外,很多欧美日韩地区的电视台也对此游戏进行了报道。然而六年过去了,能够影响国防科大等高校学生参*意志的,依旧是这款六年前的老游戏。甚至在《光荣使命》停运之后,还有韩国玩家私信给主创团队,建议在新产品中加入韩国计划。“这个人是《光荣使命》的铁粉,他还在韩国那面给游戏里出现过的枪械道具做了一个专门的网站。实话实说,比我们官方做的还好。”顾凯说道,“当然,韩国玩家也是我们的用户,他们提的要求我们也会慎重考虑。比如我觉得在韩国*事方面,抗美援朝就是一个不错的点。”有趣的是,不仅是他,连提出这个意见的那位韩国玩家也认为此内容可行。因为不仅是国内,整个亚洲地区都缺少以真实题材改编的*事游戏。“他只能找你来提要求,别人他也找不到。”顾凯将之成为先入为主的幸运,就好比提起航天员,大部分人能想到的都是加加林,第二位登上太空的航天英雄却鲜有人能清楚地记住,哪怕第二位第三位在此领域所达到的高度要远远高于第一位。在顾凯看来,从0到1与从1到2完全是两个不同的概念。就算后来者很强势,也很难把你从事先占好的坑里踢出去,这也是为何如今越来越多的厂商开始专攻细分领域的原因之一。况且,和头十年相比,这些年的研发条件已经好了太多。
“对于想赚大钱的人而言,如今的游戏行业是一个非常艰难的时代”从0年入行至今,顾凯坦言如今的中国游戏行业已经入了最好与最坏的时代。所谓最坏,是赚大钱,成为暴发户的概率大幅降低。且不说腾讯网易的风卷残云之势,光是那些中型厂商的抱团打法,就够让想要通过一款产品来成为暴发户的人喝一壶的了。况且得益于前几年海量的垃圾游戏洗礼,国内玩家的审丑已具备了世界顶级的水准。不过另一方面,顾凯也直言很多人觉得游戏行业太差也是件好事。“看到游戏行业没有油水之后,他们可能会干点别的,比如搞点区块链收收韭菜什么的,也算筛出去了一部分非传统意义上的游戏人。”所以,在内容层面,这自然是最好的时代。与数年前动辄几十万起步的引擎费用,还是非商用的引擎相比,如今虚幻4的价格可谓是白菜价,几乎是将游戏的制作门槛下降到了最低。“现在要想踏踏实实地做款好游戏,完全不用考虑还没开始做就要先花上个几十几百,甚至几千万的问题。而且移动支付、分发平台以及开发者社区都是对游戏制作人很友好的行业环境。”在这其中,除了廉价的引擎费用之外,分发平台的进步是让这位游戏圈老人最感慨的。由于主要业务都是来自于*方,所以从《光荣使命》开始,顾凯制作的游戏均分为*用和民用两个版本。因此在实际体验上,也难免会出现较大的差异,这在很大程度上也导致了游戏口碑的两极化。所以当Steam这样的海外平台逐渐打开中国市场时,像这种在国内审查制度较为严苛的*事游戏就有了真正意义上的春天。“我们在6月份左右开始首轮测试的《强*》就是发在了Steam平台上,因为在这个平台你不用顾虑太多。比如*队的假想敌、抗日战争的还原度、红色血液什么的,都可以完好无损地放到这个平台上。当然,那位韩国玩家所期待的抗美援朝,我们也将于未来的版本更新中逐渐加入进去。”
游戏《强*》截图实际上,其中的飙红血早在《光荣使命》就已实现过。据顾凯回忆,那时还有一家规模很大的同行举报过《光荣使命》的红血问题,后来由于性质不同,而就此作罢。不过纵使如此,由于技术,时间,分发渠道,以及与原公司的理念不合等因素,在某些方面具有开创意义的《光荣使命》最终还是以遗憾的方式而收场。而且鲜有人知道的是,《光荣使命》的研发主创仅有16人,而一直被拿来比较的《使命召唤》,规模则是上千人。顾凯认为任何一款游戏都会多多少少伴随些遗憾,重要的是,身为制作人,当多年之后你再去回看这款游戏时,它为制作者个人,为游戏行业,为整个社会带来了什么,才是作为从业者最需要